Web 3 : blockchain, metaverse, NFT… Quel avenir pour les acteurs de la santé au-delà du « buzzword » ?
Web 3 : de la RV au metaverse, en passant par la blockchain
• Depuis les années 2000, l'apparition de la réalité virtuelle (RV) préfigure un avenir numérique parfois associé à la science-fiction.• Puis, avec l'essor du gaming, qui compte aujourd'hui plus de 3,2 milliards de joueurs, cet univers fictif a envahi nos écrans et transformé notre rapport au numérique.
• L'essor de la blockchain et des capacités des serveurs a favorisé la création d'écosystèmes innovants, tels que les NFT (Non Fungible Roken) et le metaverse.
L’accélération vers ces univers, en raison de la pandémie de Covid-19 et des confinements subséquents, a rebattu les cartes et accéléré la mise en place d'espaces immersifs à fort contenu. La santé a bénéficié aussi de cette transition, avec le recours à la télémédecine, qui lui aussi s’est considérablement démocratisé.
Du Web 2 au Web 3 : comprendre les enjeux d'un marché émergent
Dans cet article, Frédéric Lefret, CEO d'Immersive Talents Agency, revient en exclusivité pour H&TI sur cette transition vers le Web 3 et les enjeux de ce secteur émergent :• du Web 2 vers le Web 3 : quand les utilisateurs contrôlent leurs données :
> décentralisation des données : une activation de communautés avec le metaverse et le NFT ;
> une nouvelle stratégie : celle du marketing de la rencontre ;
• déjà des usages : formation, serious games, avatars contre le Covid-19... :
> un hôpital virtuel lancé par la société française Simango en janvier 2022 ;
> une intervention médicale virtuelle pour mieux comprendre le parcours de soins ;
> retour sur des premiers usages du metaverse identifiés sur le marché de la santé ;
• quelles opportunités ? - L’acculturation des équipes est primordiale :
> une stratégie pour toucher une audience et diffuser un message avec une éventuelle conversion d'achat ;
> avoir en ligne de mire l'usage apprécié des patients et des consommateurs ;
> santé : la télémédecine, une première étape ;
• comment débuter ? - Des premiers retours limités en termes de ROI :
> toutes les marques présentes dans les NFT et dans le metaverse ne communiquent pas leurs données ;
> le récit client et les expériences de parcours immersifs tendent à personnaliser davantage l'offre.
Cette analyse est signée Frédéric Lefret, CEO d'Immersive Talents Agency, une agence de conseil en stratégie marketing dédiée aux espaces immersifs (metaverse, réalité virtuelle, réalité augmentée, NFT, avatars, gaming...). Elle accompagne les marques pour concevoir et réaliser des stratégies afin d’accroître leur visibilité, de cultiver et d'amplifier leurs communautés (prospects et clients). Elle offre la possibilité de pré-tester et de réaliser des études auprès d’un panel représentatif d’utilisateurs NFT et metaverse en Asie, en Europe et en Amérique du Nord.
Une collaboration exclusive avec H&TI.
Du Web 2 vers le Web 3 : quand les utilisateurs contrôlent leurs données
Contrairement au Web 2, où les utilisateurs créent et les plateformes contrôlent tout, le Web 3 permet aux utilisateurs, via la blockchain, de contrôler leurs données et leur identité et de décider qui y a accès.
Décentralisation des données : une activation de communautés avec le metaverse et le NFT
Cette décentralisation des données, qui va devenir la norme, permet aussi de faciliter l’immersion, déjà présente à travers la réalité virtuelle/augmentée (VR/AR) et le gaming, et l’activation de communautés avec le metaverse et le NFT.
- Le metaverse est un univers virtuel où l’utilisateur va vivre un parcours expérientiel, où il pourra vivre une interaction importante avec l’entreprise et ses marques à travers son avatar.
- Le NFT, quant à lui, est un fichier numérique sur la blockchain qui offre à l’utilisateur la preuve de la propriété de ce fichier, la capacité de le céder à un tiers et d’en tracer son parcours à venir.
- C’est aussi une clé d’entrée sur les espaces du metaverse, où il est possible d’y emmener le jumeau numérique d’un produit physique.
- C’est encore un fichier qui vous donne des droits à des expériences physiques sous forme de rewarding (récompenses) et d’accentuer une relation personnalisée avec le consommateur.
Une nouvelle stratégie : celle du marketing de la rencontre
Ces innovations apportent une nouvelle stratégie marketing, celle du marketing de la rencontre.
En effet, il est possible de faciliter la rencontre patient et acteur de santé, réduisant ainsi les problématiques de distance, de temps et d’offrir une relation gamifiée à forte plus-value et très individualisée.
Déjà des usages : formation, serious games, avatars contre le Covid-19...
Un hôpital virtuel lancé par la société française Simango
Depuis plusieurs années, la formation a recours à la réalité virtuelle en permettant de gamifier l’apprentissage des compétences comme le propose Simango avec son hôpital virtuel. C’est le premier hôpital reconstitué de façon virtuelle où les médecins, les infirmières, les aides-soignants peuvent se former aux gestes techniques ou d’hygiène.
Une intervention médicale virtuelle pour mieux comprendre le parcours de soins
Le metaverse, quant à lui, permettra une "immersivité" et une interactivité encore plus grande.
L’offre de soins souvent anxiogène va gagner en acceptabilité par les patients pour «vivre» avant le soin l’intervention virtuellement pour mieux en comprendre le parcours de soins.
C’est aussi la capacité d’échanger avec d’autres patients.
Tous les acteurs sont concernés ; chercheurs, médecins, infirmières, laboratoires, pharmacies…
D’ailleurs, les premiers usages sont déjà apparus :
- aux États-Unis, la Food and Drug Administration (FDA) a approuvé en 2020 le tout premier jeu vidéo sur ordonnance, EndeavorRX, pour traiter le TDAH chez les enfants ;
- la principale chaîne de pharmacies CVS prévoit d'intégrer sa pharmacie et ses cliniques de santé dans le metaverse pour y vendre des biens virtuels incluant de la prescription ;
- Pfizer a vacciné les avatars contre le Covid-19 dans Grand Theft Auto, pour éduquer et promouvoir la vaccination auprès des jeunes au Brésil ;
- l'association britannique DeHealth a lancé en 2021 le premier univers en metaverse où les médecins travaillent, se concertent et consultent les patients en réalité virtuelle ;
- fin 2021, à Séoul, la Metaverse Doctors Association (MDA) a été lancée : il s'agit de la première association dédiée au metaverse dans le secteur de la santé.
Quelles opportunités ? - L’acculturation des équipes est primordiale
Une stratégie pour toucher une audience et diffuser un message avec une éventuelle conversion d'achat
En premier lieu, les principes du marketing stratégique ne changent pas. Ce n'est pas le support numérique qui doit être la finalité mais l'objectif recherché. Il ne faut pas se lancer sur le metaverse ou sur les NFT dans le seul but d'agir comme les concurrents : cette décision doit être l'aboutissement d'une stratégie pour toucher une audience et diffuser un message avec une éventuelle conversion d'achat.
Avoir en ligne de mire l'usage apprécié des patients et des consommateurs
Ce nouveau monde repose sur des codes culturels très spécifiques :
- l'effet de mode peut nuire à l'image de la marque si la stratégie est basée uniquement sur l'effet "waouh !" ;
- il faut travailler à court et à moyen terme avec en ligne de mire, l'usage apprécié des patients et des consommateurs afin d'accentuer leur fidélité et d'amplifier la relation avec les communautés ;
- l’acculturation des équipes est primordiale : il est nécessaire de former ses effectifs à ces nouveaux univers avant de lancer toute stratégie.
Santé : la télémédecine, une première étape
La télémédecine a été une première étape en ce sens dans le secteur de la santé dans la relation patient/médecin. Le conseil et la délivrance de soins seront augmentés dans un univers immersif à forte interactivité, préfigurant la deuxième étape.
Comment débuter ? - Des premiers retours limités en termes de ROI
Toutes les marques présentes dans les NFT et dans le metaverse ne communiquent pas leurs données
Les premiers retours en termes de ROI sont très limités. Toutes les marques présentes dans les NFT et dans le metaverse ne communiquent pas leurs données. À l'exception de quelques-unes :
- Nike a par exemple lancé "Nikeland" en 2021 et compte désormais plus de 7 millions de visiteurs dans l'histoire du metaverse ;
- Gucci affirme de son côté que plus de 18 millions de personnes se sont engagées avec lui au sein du jeu en réseau Roblox, dans lequel la marque a créé une ville virtuelle.
Cependant, les actions entreprises initialement avaient pour principal objectif de simplement habituer les clients ou les patients à interagir avec la marque dans les nouveaux environnements Web 3.
Le récit client et les expériences de parcours immersifs tendent à personnaliser davantage l'offre
Le récit client et les expériences de parcours immersifs tendent à personnaliser davantage l'offre et à faciliter son expression vis-à-vis de la marque :
- dans un premier temps, il faut s’acculturer avec ces nouveaux univers afin d’en saisir les dynamiques pour mieux comprendre le bénéfice client/patient ;
- puis d'être accompagné pour définir une stratégie qui va générer des scenarios utiles aux clients/patients.
Seuls l’utilité et le sens permettront une appropriation facile et un usage récurrent.
Publié le mardi 05 juillet 2022 à 08h00